Self'in Yapımcısı Ahmet Kamil Keleş ile Türk Oyun Sektörüne Dair
Self'in yapımcısı Ahmet Kamil Keleş ile Tamindir röportajımız.
Bağımsız korku oyunlarının dünya çapında amansız yükselişinin ardından ülkemizde de gelişmekte olan oyun sektörü karanlık bir tohumu filizlendirdi. Self adıyla piyasaya sürülen bağımsız gerilim oyunu, çıkışının hemen ardından birçok oyuncu tarafından denendi ve bu topraklarda geliştirilmiş bağımsız bir yapım olarak çok fazla olumlu dönütler aldı. Biz de sitemiz üzerinde yer verdiğimiz incelemeden sonra Self'te her şeyden önce anlatılmak istenen duygu ve düşüncenin yoğun bir şekilde oyuna işlendiğini fark edip, Türkiye adına oldukça değerli sayılacak bu oyunun yapımcısı Aslan Game Studio ile iletişime geçtik.
Self'ten önce de birçok bağımsız yapıma imza atmış stüdyomuz Ahmet Kamil Keleş tarafından Ocak 2014'te kurulmuş ve hala ATOM, ODTÜ Teknokent'te faaliyetlerine devam ediyor. Kuruluşundan bu yana Ahmet Bey tarafından stüdyoya aşılanmış 'sanat' vizyonu, Türkiye'de hala gelişmekte olan birçok irili ufaklı oyun stüdyosuna ve geliştiricilere ön ayak oluyor. Aslan Game Studio mobil ve bilgisayar platformu için çeşitli oyunlar üretmekte ve hepsi için benimsedikleri Türkçe dil desteğini her oyunlarında vermeye devam ediyorlar. Dilerseniz konuyu bir de Aslan Game Studio'nun kurucusu ve oyun yapımcısı Ahmet Bey'den dinlemek üzere, Türk Oyun Sektörü ve Self'in üzerine kısa bir söyleşi yaptığımız röportajımıza geçelim.
Merhabalar Ahmet Bey. Bizlere öncelikle biraz kendinizden bahseder misiniz? |
26 yaşındayım. Bilgisayar mühendisliği mezunuyum. Aslan Game Studio ile, hobim ve tutkum olan oyun yapımını mesleğim haline getirdim. |
Türkiye'de oyun sektörüne yapımcı bir stüdyo olarak girme fikri nereden aklınıza geldi? İlham aldığınız yapımlardan biraz bahseder misiniz? |
Bir oyun yapımcısı olmayı ta 5-6 yaşlarındayken, atari oyunlarıyla ilk haşır neşir olduğum yıllardan beri istiyordum. Bu istek o zamanlardan beri hep kalbimde vardı. Hep kendi oyunlarımı yapmayı istiyordum. Beğenerek oynadığım çok çeşitli türlerde, çok sayıda oyunlar var. Bunların arasında bana ilham verenleri sayayım. Commodore 64'e çıkan Frankie Goes To Hollywood'un gizemli (o yaşım için de ürkütücü) bir havası vardı. Ghosts & Goblins'in hem ürkütücü, hem de çizgi filmimsi tarzına bayılırım. The Path'in çok basit bir oynanışla, sanatsal bir dille hikaye anlatımı beni etkilemiştir. Ve elbette Silent Hill serisi, psikolojik korku konusunda ben dahil çoğu insan için adeta bir ilham pınarıdır. |
Ülkemizde son iki üç senedir video oyunları anlamında büyük gelişmeler yaşanıyor. Siz Türkiye'de video oyun sektörünü hangi noktada görüyorsunuz? |
Henüz almamız gereken bir yol var. Ama o yolun alınacağına eminim, gelişme hızımız ümit verici. |
Ülkede video oyun kavramının sürekli gelişmesi ve belki değişmesini sağlayan oyuncu kitlemiz sizce ne yönde ilerliyor? Ülkemizin oyuncuları hakkında genel izlenimlerinizi öğrenebilir miyiz? |
Ülkemizin oyuncu kitlesi, geliştirici ortamlarında genellikle "Para vermiyorlar, korsan kullanıyorlar, oyunların değerini bilmiyorlar" şeklinde eleştiriliyor genellikle. Ben buna kısmen katılıyorum. Öncelikle sosyal medyada gözlemlediğim kadarıyla orijinal oyun kullanımı bilinci geçen yıllara göre iyice yerleşmiş durumda. Steam fiyatlarının sık sık tartışıldığını görüyorum, birisi "Amaan ben zaten korsan oynuyorum" dediğinde bir sürü kişi onunla tartışmaya başlıyor, vesaire... Eskiden orijinal oyun satın almak lüks, enayilik olarak gözükürdü. Self için aldığım yorumlardan edindiğim gözlem de, oyuncularımız bir oyun yapmanın kolay olmadığının bilincindeler. Self gibi minik bir ekiple çıkarılmış hobi oyununu tutup da FarCry gibi AAA oyunlarla kıyaslayacak kitle epey azalmış (bu kıyaslamayı yapanların da korsan oyuncu olduğunu düşünüyorum. Adamlar en kaliteli AAA oyunu bedavaya indirebildikleri için, benim mütevazi ürünümü aynı kategoride değerlendirebiliyorlar). Verilen emeğin farkına varılıyor genel olarak. Yapılan eleştiriler de genel olarak yerinde, oyuncu kitlesi bu konuda da olgunlaşıyor. Sonuç olarak, ben oyunlarımda Türkçe dil desteği vermeye devam edeceğim, çünkü değer verdiğim bir oyuncu kitlemiz var. |
Şimdiki haliyle ülkemizde basın ve oyuncu kitlesi sektörün büyük yüzdesini oluştururken yerli geliştiriciler hakkında ne düşünüyorsunuz? |
"Genel" demeyeyim, "sık sık" gördüğüm manzara; yapılan oyunlarda vizyonel bir "Bu benim hep hayal ettiğim, oynamak istediğim oyun" düşüncesinin yerini "Bu yaptığım mobil oyundan ne kadar para kazanabilirim?" kaygısı yer alıyor. Bu haksız bir kaygı mı, değil, hepimiz bir şekilde para kazanmalıyız. Ama video oyunları aynı zamanda kültürel bir olgudur da, salt ticarî kaygıyla geliştirilen oyunların da kültürel birikimimize çok faydası olmayacak. Bunun yerine, ticarî ve sanatsal kaygıyı dengelemeliyiz. Hayalimizdeki o kendimizin oynamak isteyeceği Oyun'u nasıl yaparız ve gerçekçi bir şekilde finanse edebiliriz, onu düşünmemiz gerektiğine inanıyorum. İş gücü bakımından da bir hayli bölünmüş durumdayız, yeni At & Kılıç'lar çıkması için daha birleşmiş ekipler gerek. Eleştiriyorum da, bu iş gücü bölme işini ben de yapıyorum. İş gücü dağılımının mevcut durumu belki de bu işin doğal dengesidir, kendi haline bırakmak gerekir, bilemiyorum. |
Self'in özellikle dikkatimizi çekmesini sağlayan nokta oyunun korku/gerilim türünde geliştirilmiş olmasıydı. Son üç senedir bağımsız korku oyunlarının sektörde ani ilgi görmesini nasıl karşılıyorsunuz? |
Bu ani ilgiye neden olan etmen nedir, bilmiyorum. Ama her neyse beni mutlu ettiği kesin. |
En son yapımınız olan gerilim oyunu Self'te özellikle teknik anlamda bir oyun yapmaktan çok bir duygu ve düşüncenin aktarımını, farklı bir psikolojinin oyuna yansımasını görüyoruz. Bunun dışında bir oyun yapımında öncelikle temel aldığınız element nedir? |
"His". Bu his yeri gelir eğlence olur, yeri gelir Self'teki gibi psikolojik dışavurum olur, belki de ikisi birden olur. Teknoloji ve estetik, hissi yaşatan araçlardır, bu yüzden histen geri plandadırlar.
|
Bu noktada size Self'in yapımında en büyük motivasyonu sağlayan şey ne oldu? |
Zihnimdeki karanlık düşünceleri dışavurma isteği. |
Self hakkında siz ne düşünüyorsunuz? Oyun çoğu yerli basında olumlu dönütler aldı, devam oyununa benzer bir projeye adım atmayı düşünüyor musunuz? |
Self benim portfolyomdaki en sevdiğim çalışmalardan birisi oldu. Self 2 çıkmayacak, tadında bırakmak gerek, ama başka benzeri korku oyunları çıkartacağım. |
Self'in yapımından önce de Aslan Game Studio olarak birçok oyun projesine imza attığınızı görüyoruz. Yeni proje fikirlerinde sizlere ilham olan en büyük etken ne oluyor? |
Bazen fikirler bana kendiliğinden geliveriyor. Bazen bu başka oyunlar oluyor, "Şu oyun aslında şöyle şöyle olsa, uuufff". Bazen de alakasız bir oyunun prototipini yaparken oyunu bambaşka bir hale getiren fikirler aklımda beliriyor. Mesela Collaboration 6'daki oyunum Divide & Burn, çok alakasız bir mekaniğe sahip bir oyunu kodlarken ortaya çıktı. O ilk yaptığım fikir pratikte çok keyifsiz çıktı, ama prototipi oynarken "Şunları sürüklemek keyifliymiş. Aaa, bir de bunları şöyle lavlara sürüklesem?" fikri aklıma geldi ve Divide & Burn'ü ortaya çıkardı. |
Türk oyun sektörünün de ilerlemesi dahilinde, ülkemizdeki yerli yapımları bundan bir beş sene sonra hangi konumda görüyorsunuz? |
TaleWorlds benzeri birkaç firma daha bekliyorum, daha fazla sayıda AAA vermeye başlayacağız. Ama piyasanın büyük kısmını yine küçük ekipler oluşturacak. |
Son olarak Self'ten yola çıkacak olursak, şimdiye kadar sizi en çok etkileyen korku oyunu hangisiydi? |
Silent Hill 2, tüm atmosferiyle. Ve tam olarak korku oyunu sayılmaz, ama Heavy Rain de oyun yapma tutkumu ateşlemiş, oyuncuyu vakum gibi kendi içine çeken bir oyundur.
|
Ahmet Bey'e sorularımızı yanıtladığı için teşekkür ediyor, kaçıranlar ve merak edenler için Self'in indirme bağlantısını tekrar aşağıya bırakıyoruz. Röportajımızdan ipucu olarak Silent Hill 2 ve Heavy Rain adlı yapımların altını çizerek ülkemizde hiç de fena şeyler olmadığını, hatta Aslan Game Studio'nun ilham aldığı kaynaklardan yola çıkacak olursak gelecekte Türk oyun sektörünü bekleyen çok harika yapımlar olduğunu düşünüyoruz.