Bilgisayar oyunu tasarımı sadece algoritmalardan, yazılımlardan ya da mantık yapılarından ibaret değil. Bilgisayar oyunları etkileşimli ortamlardır ve oyuncuları da birer insandır. Bu yüzden oyuncu etkileşiminin sosyal bir durum olduğunu unutmadan bu alternatif gerçekliğe adım atmanın altında yatan bazı bileşenleri de göz ardı edemeyiz.
Sanal dünyanın gerçekçiliği, oynanabilirliği, inandırıcılığı, oyuncuya verdiği memnuniyet ve haz duygusu gibi etkenler de bir oyunun tasarım kriterininin içinde yer alır. Oyuncunun kendisini iletişim kanalından var olabileceği bir dünyada hissetmesi ve buna inanması, sanal dünyadaki olaylar örgüsü açısından çok önemlidir. Tasarım sürecinde bilgisayar oyunlarına oyuncunun gözünden bakmak, tasarımcının istediği oyunu değil de oyuncuların oynamak istediği oyunları geliştirmek, tasarım ve kurgu açısından can alıcıdır.
Oyun Oynamak Asla Mantısız Bir Aktivite Değildir
Bir bilgisayar oyunu oynamak, kitap okumak veya film seyretmek gibi pasif bir eylem değildir. Bilgisayar oyunlarının akılsızca bir alışkanlık olduğuyla ilgili eleştiriler çoğu zaman yersizdir çünkü oyun oymamak asla basit bir eylem olarak görülmemelidir.
Oyunlar karmaşık ve farklı yetenekleri bir araya getirebilmek amacını güderler. Bu yetenekler sanal dünyaya odaklanmayı, düşünmeyi, strateji kurmayı, plan yapmayı ve en önemlisi bu dünya ile etkileşime geçmeyi gerektirir. Oyuncular bu ortamlarda kendilerini oyunda gösterilen kahramanın yerine koyarlar ve onlar gibi tepkiler vermeye çalışırlar.
Günümüzde bilgisayar oyunları, kullanıcının da içeriğe müdahale edebileceği bir iletişim ortamına dönüştü. Diğer medya ortamlarında tabii ki böyle bir şey mümkün olamaz. Bir kitaba yeni bir bölüm eklemeniz veya bir filmde senaryoyu değiştirmeniz mümkün değildir. Ancak oyuncular artık kendi küçük programlarını veya modlarını yazarak mevcut oyunun içine kendi zevkleri ve isteklerine hitap eden kendilerine özel içerikler ekleyebilme şansına her zaman sahiplerdir.
Sanal Dünyanın Farklı Motivasyonları
Sanal bir dünyaya adım atan oyuncular bu dünyada bir karaktere bürünürler, iki veya üç boyutlu modeller ile temsil edilirler. Diğer oyuncular veya sanal karakterlerle de etkileşime geçerek, sanal topluluklar kurarlar ve sosyal bir varlık oluşturarak, alternatif bir evrende kendi amaçları ve istekleri doğrultusunda eylemlerde bulunabilirler. Tıpkı gerçek dünyada olduğu gibi, oyuncuların sanal dünyada da kendilerine özel bir yaşamı, gerçek dünyadakine benzer veya farklı bir kişiliği ve farklı motivasyonları gelişir.
Konu ile ilgili bir diğer örneği oyuncunun sanal dünyada kendisini nasıl gördüğüne ilişkin olarak da vermek mümkün. Üçüncül kişi görünümünde kullanıcı sanal dünyayı karakterinin gözlerinden görmez, karakterinin üç boyutlu temsilini görür. Bu durum gerçekçiliği azaltsa da oyuncunun her şeyi görmesini ve nesnelere olan uzaklığını daha kolay algılamasını sağladığı için oynanabilirliği arttırır.
Sanal Dünyada Kullanıcı Memnuniyeti
Sanal ortamlarda kullanıcı memnuniyeti tasarım amacıyla ilişkili bir kavramdır. Eğitim amaçlı bir sanal ortam tasarlıyorsak kullanıcı memnuniyeti tanımı oldukça farklıdır. Dijital oyunlar çoğunlukla kazanmak veya kaybetmek üzerine kurulu olduğu için tasarımcılar kazanmanın ne kadar zor veya ne kadar kolay olacağını belirlemek zorundadırlar.
Zorluk ile kolaylık arasında kurulacak denge oyuncu karakteristikleri ile her zaman yakın ilişkilidir. Deneyimli oyuncular için kolay çözülen sorunlar deneyimsiz kullanıcılar için çok zor olabildiği için tasarımcılar eğer sınırlı bir kitleye ulaşmayı hedeflemiyorsa, tüm oyuncuları memnun edecek dengeyi bulmak zorundadırlar.
YORUMLAR