Değişen bilim ve teknoloji geleceğin dünyasının günümüzden farklı olacağını oldum olası işaret etmiştir. İnsanlık bilim kurgu eserlerinde her zaman “Geleceğin dünyası acaba nasıl olacak?” gibi sorulara çoğunlukla yanıt arar ama cevaplar hemen her eserde karanlık ve kötümser olarak yansıtılır. Hatta bu eserlerde insanlar bugünün teknolojik ilerlemesi karşısında doğal olarak endişelenmiş ve bu endişelerini anlatan gelecek ile ilgili olumsuz senaryoları kuran distopik evren ve olayları tasarlamışlardır. Buna 2001 A Space Odyessey, Blade Runner, Matrix ve Planet of the Apes (Maymunlar Cehennemi) gibi eserler örnek gösterilebilirler.
Bu gibi olay örgülerinde distopyalar bugünün toplumsal, ideolojik, etik, bilimsel çıkmazlarını başka dünyalar yaratarak ortaya çıkardılar. Bu akım oldukça rağbet görmüş ve popülerleşmiştir. Bu bağlamda yazarlar geleneksel ve alışılmış olanın rahatlığını yeni olana tercih etmişlerdir. Bilim kurgu sineması bu açıdan distopik olarak değerlendirilse de mekanlar ütopik olarak resmedilirler. Bu yüzden sanal mekan tasarımları konuların önünde yer alırlar. Filmler, teknolojik değişimlerle birlikte çıkmaza giren ütopyaların açmazlarının kurgulanması olarak da değerlendirilebilir ve bu perspektif çerçevesinde yorumlanırlar.
Bu filmlerden, Terry Gilliam’ın yönetmenliğini yaptığı 1985 yapımı “Brazil” ve Andrew M. Niccol’ün yönettiği 1997 yılı yapımı “Gattaca”da örnek olarak olarak gösterilebilirler. Öte yandan “Dijital Teknolojilerin Etkisiyle Değişen Mekanlar” ve görüntüler için – “The Matrix” serileri de özellikle öne çıkarlar.
Distopya, Mimari Mekanlar ve Sinema İlişkisi
İnsanların çevreleriyle kurdukları tüm ilişkilerde filmlerdeki imgelemin etkisini göz ardı etmeyi asla göze alamazlar. Bu durum bilim kurgu filmlerinde oldukça önemli bir biçimde öne çıkar. Tüm örneklere oranla bilim kurgu filmleri insanların bilinçli ya da bilinçsiz yepyeni bir görsel kültür oluşturmasına sebep olmaktan geri duramamışlardır.
Oysa sinemanın hayalimizde oluşturduğu imgeler, sadece mimari mekanlarla da sınırlı değildir. Buna bir örnek de Dogville gibi (Lars Von Trier) herhangi bir dekor ve yapının var olmadığı bir sahnede bile film çerçevesinin tanımladığı tek bir mekan içinde yaşam durumlarını gösterirken, anlamını seyircinin duyumsadıklarında kolayca bulabilir. Çünkü sinema yeni zaman-mekan birimleri yaratabilme kapasitesini özünde barındırır ve yeni bir gerçeklik sadece bununla film perdesinde kalmaz. Algılama süreçleriyle de sürekli kalıcı olur.
Bilim Kurgunun Pasif Gözlemci Olmaması Durumu
Çünkü zamanla filmler pasif bir gözlemci olmaktan çıkmış, nesnelerin düzenini değiştirmiş, mekanları anlatmak istediklerinin doğrultusunda düzenlemişlerdir. Bu noktada mimari gerçeklik ve dekorları olan mekanlar da bu tasarımlarda oldukça etkin konuma gelmeyi başarmıştır.
Bilim-kurgu, egemen gücün düşleri, korkuları, ideolojisi ve paranoyası ile tam tamına örtüşür, bu yüzden de popülaritesini ve canlılığını koruması bu özelliğine bağlıdır. Kısaca Bilim-kurgu filmleri, insanın bilinçaltı korkularını depreştirir. İnsanların korkularını kullanır ve onları manipüle etmek bilim-kurgunun insanları etkilemedeki en etkili yöntemidir. Yaşanan reel hayatın yarattığı güvensizliği de yukarıda saydığımız zaman ve mekan endişesi ile besler ve kalıcı olmayı başaran yapıtlara imza atar. Ayrıca bilimkurgu filmleri, yeni yaratıcı mimarlık arayışlarında da bir test alanı olarak kullanılırlar.
1990 yıllarında tasarımcı olarak bilimkurgu türünden, türün metotlarının kullanılabileceği ve bu yöntemler benimsenerek yeni dünyalar yaratılabileceği de ifade edilmiştir.
YORUMLAR