Başarılı Türk Oyun Geliştiricisi no-pact ile Özel Tamindir Röportajı

Reclaim'in geliştiricisi no-pact ile keyifli bir röportaj yaptık

Can Erdil Şentürk -

Merhaba Tamindir takipçileri. Ülkemizde yazılım geliştirme sektörü daha yeni yeni gelişmeye başlayan bir sektör. Oyun geliştiricilerimizin sayısı az olsa da yine de oldukça başarılı yapımlarla karşılaşabiliyoruz. İşte bu yapımlardan biri de Reclaim adlı iOS işletim sistemini kullanan iPhone telefonlar ve iPad tabletler için tasarlanmış eğlenceli mobil aksiyon oyunu.

no-pact ekibi tarafından geliştirilen Reclaim'i özel yapan nokta ise Apple uygulama marketi üzerinde kullanıcılar tarafından 5 yıldız ile puanlandırılmış olması. En yüksek puan olan 5 yıldız nadiren rastladığımız bir inceleme puanı. Bir Türk oyun geliştiricisi olan no-pact'in de bu derece yüksek başarı kazanması göğsümüzü kabartan bir durum. Biz de Tamindir olarak no-pack ekibi ile iletişime geçtik ve bu başarının arkasındaki sırrı öğrenmek için onlarla eğlenceli bir röportaj yaptık. İşte no-pact ile yapıtğımız özel Tamindir röportajımız:

Röportajımıza katıldığınız için çok teşekkür ederiz. Öncelikle ekibiniz hakkında daha fazla bilgi sahibi olmak isteriz. Bize no-pact'in kuruluş hikayesinden biraz bahseder misiniz? Oyun geliştirmek için sizi motive eden şeyler nelerdi?

Bize yer ayırdığınız için asıl biz teşekkür ederiz.

Oyun stüdyosu kurma fikrimiz 2012 yılının başında bir doğum günü kutlamasında tesadüfen ortaya çıktı. Özel sektörde farklı alanlarda çalıştıktan sonra liseden arkadaşlarım Ömer ve Giray’la bir araya gelip işlerimizden ayrılarak no-pact’i kurmaya ve oyun geliştirmeye karar verdik. Altı aydan uzun süren görüşmelerimiz ve planlama sürecimiz sonucunda 2012 Eylül ayında no-pact'i kurduk. Liseden arkadaşımız Can da kuruluşun hemen sonrasında no-pact'e katıldı.

Takımda her birimiz ilkokul yıllarımızdan beri tutkulu bir şekilde oyun oynuyoruz. Tutkumuzu işimiz haline getirmek harika bir düşünce ama tecrübemiz bizi bu yola çıkmadan önce planlarımızı iyi yapmaya, ince eleyip sık dokumaya itti. Finansman, ilk oyunumuzun tipi, içeriği, geliştirilmesi, testi, pazarlaması ve dağıtımı gibi konularda planlarımızı yaptık ve ancak ondan sonra işe atıldık. Tabii neredeyse hiçbir şey planlarımıza göre ilerlemedi ama plan yapmış olmak bizi sürece psikolojik olarak hazırladı.

Oyuncuların bizim yarattığımız bir tecrübeyi dünyanın her köşesinde severek oynuyor olması bir numaralı motivasyon kaynağımız. Oyun tutkumuz dışında şirketi kurduğumuz dönemde bizi teşvik eden diğer etkenler mobil oyun pazarındaki patlayıcı büyüme, oyun geliştirme araçlarının yaygınlaşması ve uygulama pazarları aracılığıyla tüm dünyadaki oyunculara ulaşabilme fırsatıydı.

Beş kişilik bir takımımız var. Ömer yazılım kökenli ve işimizin teknik tarafını üstleniyor. Giray görsel tasarım ve post production alanında tecrübeli ve tüm tasarım süreçleri onun elinden geçiyor. Aygün görsel tasarım süreçlerinde görev alıyor. Müzisyenlik ve programcılık geçmişi olan Can hem ses ve müzik tasarımını, hem de programlama süreçlerinin bir kısmını üstleniyor. Bense iş geliştirme ve pazar araştırması geçmişimle pazarlama, finans ve iş geliştirme sorumluluklarını taşıyorum. Oyun tasarımınıysa hep beraber yapıyoruz.

no-pact ekibi bir arada:

Reclaim, no-pact'ın ilk projesi miydi? Reclaim haricinde başka oyunlar veya uygulamalar geliştirmiş miydiniz?
Reclaim ilk projemizdi. Geliştirme sürecinde proje yönetimi, takım çalışması ve Unity kullanımı ile ilgili birçok şey öğrendik. Takımımızın üyeleri no-pact kurulmadan önce birçok oyun ve mobil uygulama üzerinde çalışmıştı ama Reclaim beraber geliştirdiğimiz ilk oyun oldu.
Reclaim'in özel bir geliştirilme hikayesi var mı? Oyunun hikayesinden bize biraz bahsedebilir misiniz?
Reclaim, oyuncunun işgalci robotlara karşı hayatta kalmak için savaş verdiği zorlayıcı ve son nesil üç boyutlu grafiklere sahip bir bilim kurgu aksiyon oyunu.

Oyuncu Reclaim’in geçtiği Aurus adlı dünyada çeşitli silahlara sahip ve yüksek hızda hareket edebilen bir tankı kontrol ediyor. Oyuncunun amacı, sonsuz şekilde akan yollarda tankını engellemeye çalışan robotları yok edip, Aurus’ta insanlığın hayatta kalması için kritik önemde olan kaynakları toplamak. Oyuncu bu kaynakları tankını geliştirmek, geçici bonuslar almak ya da tankı robotlar tarafından patlatıldığında savaşa devam edebilmek için kullanıyor.

Reclaim’i tasarlarken shooter ve endless runner oyun tiplerini birleştirdik. Böylece hem yenilikçi, hem eğlenceli, hem de zorlayıcı bir oyun tarzı yarattığımızı düşünüyoruz. Reclaim için hedef oyuncu kitlemiz mobilde aradığı zorluk ve temada oyun bulamayan, bilim kurgu ve aksiyonu seven, hardcore oyunlara yakınlık gösteren oyuncular oldu. Bu tip oyuncuların beğendiği bir oyun geliştirdiğimizi düşünüyoruz. App Store'daki puanımız da bize bunu söylüyor.

Reclaim’in geçtiği dünya olan Aurus’ta oyunumuzun geçtiği döneme yol açan olayları anlattığımız bir bilim kurgu hikayemiz de var. Bu hikayeyi Shadow Precinct’in yazarı Amerikalı Christian Porter ile beraber kaleme aldık. Dünya lansmanıyla birlikte hikayemizi parça parça yayınlamayı planlıyoruz.
Reclaim'e göz attığımızda oyunun App Store üzerinde oldukça başarılı not aldığını görüyoruz. 5 yıldız her uygulamada görebileceğimiz bir not değil. Bu yüksek puanı neye borçlusunuz?
Her şeyden önce bize bu yüksek puanı veren oyuncularımıza teşekkür ederiz :)

Bizce, bu kadar yüksek puan almamızı sağlayan birkaç faktör var: çekirdek oynanış mekaniklerimiz, oynanış testine verdiğimiz önem ve oyuncularımızın yorumlarını sürekli dinliyor olmamız.

Çekirdek oynanış mekaniklerinin (sağa sola hareket, ateş etme, engellerden kaçma, kaynak toplama) akıcı ve eğlenceli olması için çok uğraştık. Aksiyon oyunlarında tecrübesi olan oyuncularımız çekirdek oynanışın çok eğlenceli olduğunu söylüyorlar.

Oyunumuzu derinlemesine test ettik. Beta testimize Türk oyun endüstrisinden ve yakın çevremizden toplam 45 kişi katıldı. Onlardan gelen yorumlar doğrultusunda oyunumuza son halini verip yayınladık. Gözden kaçan birkaç küçük hata oldu ama çoğunlukla hatasız ve pürüzsüz bir deneyim sunduğumuza inanıyoruz.

Reclaim’in test pazarlarına çıkmasından sonra oyuncularımıza kulak verdik. Neyi beğendiklerini, neyi sevmediklerini, hangi bölümü geçemediklerini, oyunu niye saatlerce oynadıklarını sorduk. Aldığımız cevapları değerlendirip oyunumuzu iyileştirdik. Oynanışla ilgili analitik verileri hala düzenli olarak inceleyip güncelleme planları oluşturuyoruz. Biz de oyuncu olduğumuz için oyuncuların yorumlarını dinlemenin ne kadar önemli olduğunu biliyoruz.
Oyun geliştirirken nelere dikkat ediyorsunuz? Ekip çalışmanızın verimli olması için ne tür yollar izliyorsunuz?

Oyun geliştirirken dikkat ettiğimiz en önemli noktalardan biri çekirdek oynanışın eğlenceli olması. Oyuncular eğlenmek için oyun oynuyorlar, bu nedenle çekirdek oynanış eğlenceli olmadığı sürece oyun bizce amacına ulaşmaz.

Dikkat ettiğimiz bir başka nokta ise platforma uygunluk. Oyunu geliştirdiğimiz platformun gerekliliklerine uygun bir deneyim hazırlamak bizce çok önemli. Örneğin mobilde kullanım ve kontrolün basit olması, oynanışın kısa seanslara uygun olması platform standardı oldu diyebiliriz. Sanal gerçeklik ortamında ise deneyimleri oyuncunun başını döndürmeyecek şekilde kurgulamak gerekiyor.

Beceri, imkan ve ilgi alanlarımızın çok ötesinde oyunlar yapmamaya dikkat ediyoruz. Beş kişilik bir takımla World of Warcraft ya da League of Legends yapmak neredeyse imkansız. Sınırlarımızı zorluyoruz, çoğu zaman aşıyoruz, ama boyumuzdan kat kat büyük işlere girmiyoruz.

Son olarak da tabii oyunun ticari başarı potansiyeline dikkat ediyoruz. Oyun yapmaya devam edeceksek şirketimizi ayakta tutacak şekilde gelir elde etmemiz gerekiyor.

Ekip çalışmamızın verimli olması için dikkat ettiğimiz en önemli şey ekip içi iletişim. Scrum yöntemini kullanarak geliştirme yaptığımız için geliştirme sürecinde düzenli olarak (çoğunlukla her gün) birbirimizle konuşuyoruz. Takımdaki herkes, diğerlerinin rastladığı zorluklar, öğrendiği yeni yaklaşımlar, keşfettiği kısayollardan haberdar oluyor.

İşte no-pact ofisinden bir kare:

Bir Türk oyun geliştiricisi olarak karşılaştığınız güçlükler nelerdi? Türkiye'deki bilişim sektörünün geleceğini nasıl görüyorsunuz?
Bizce şu anda Türk oyun endüstrisinin en büyük eksiği tecrübe. Amerika, İskandinavya ve Uzak Doğu’daki oyun tasarımı ve dağıtımı tecrübesine henüz sahip değiliz. Bu alanlarda tecrübe kazanabilmemiz içinse çok sayıda oyun geliştirmemiz ve yayınlamamız, yurtdışındaki fuarlara ve sektör etkinliklerine katılmamız, yurtiçi ve yurtdışındaki tecrübeli oyun sektörü profesyonelleriyle tanışıp fikir paylaşımı yapmamız gerekiyor. Tüm bunları yaparken de stüdyolarımızın finansal açıdan hayatta kalabilmesi lazım. Hiç kolay görünmüyor ama vazgeçmeden çalışırsak devlerin arasına girebileceğimizi düşünüyorum.

Sektörce daha güzel günler görebilmemiz için hem stüdyolara, hem Oyunder ve Doged gibi sektör kuruluşlarına, hem yatırımcılara, hem de ilgili devlet kurumlarına önemli görevler düşüyor.
Reclaim haricinde önümüzdeki süreç için başka projeleriniz var mı?

Sanal gerçeklik alanında çalışmalarımız var. Oculus Rift DK2 ile oynanabilen ilk sanal gerçeklik futbol oyunumuz Hat Trick Header’ı ( https://forums.oculus.com/viewtopic.php?t=17774 ) 2015 yılı başında yayınladık ve çok olumlu yorumlar aldık. Eskişehir’de düzenlenen bir öğrenci etkinliğinde oyunumuzu bir gün içinde tam 120 kişi oynadı.

Hat Trick Header dışında yedi adet sanal gerçeklik prototipi üstünde çalışıyoruz.

Mobil geliştirme ve sanal gerçeklik deneyimlerimize ek olarak şirketler için eğitim, tanıtım ve sosyal sorumluluk projesi oyunları geliştiriyoruz.

iOS haricinde Android, Windows Phone ve Windows 8 gibi platformlar için oyunlar geliştirmeyi de planlıyor musunuz?
Android’i tabii düşünüyoruz, hatta Reclaim’in Android versiyonu hazır. Çin lansmanı sonrasında oyunu hem iOS, hem Android’de tüm dünyada çıkartacağız.

Windows Phone da hedefimizde olan platformlardan biri. Reclaim’in dünya lansmanı sonrası Windows Phone versiyonu çalışmalarına başlayacağız.
Türk oyun severlere ve Tamindir takipçilerine iletmek istediğiniz özel bir mesajınız var mı?
Hem Tamindir takipçilerine, hem de Türk oyuncularına bize ve Türk oyun endüstrisine verdikleri destek için teşekkür ederiz! Sektörümüz sizin desteklerinizle büyüyecek.

Tamindir olarak no-pact ekibine Türk yazılım sektörüne katkıları için tekrar teşekkür ediyoruz. Bir sonraki röportajımızda görüşmek üzere, hoşçakalın.

Benzer İçerikler

YORUMLAR